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2010第一季网游事件排行榜关闭网吧议案引争议

发布时间:2020-02-12 20:50:21 阅读: 来源:纸箱厂家

2010年第一季度网络游戏热点事件排行榜2010年第一季度,网游行业貌似进入了一个调整期,高管的变动、两会的声音、游戏的调整……各家公司犹如我们的地球,震荡不停。游戏产业的洗牌渐成规律,每年暑期前的调整对这个新兴产业的未来都具有重大意义,关注游戏产业也是关注未来我国市民阶层娱乐、文化的走向。

说明:表中总分依据传统媒体文章数、网络媒体文章数、论坛帖文数、博客文章数四项数据作加权处理后统计所得。各项权重均为25%。依据总分将舆情热度划分为红、橙、黄、蓝四个级别,热度相应由高至低。其中 90.00分以上舆情热度为红色,事件最受舆论关注,80.00—89.99分舆情热度为橙色,70.00—79.99分舆情热度为黄色,70.00分以下舆情热度为蓝色,事件关注度相对最低。

热点网络游戏事件解读

1.关闭网吧

关闭网吧2010年3月2日,全国政协委员、重庆陶然居饮食文化有限公司总裁严琦表示,将在今年全国两会期间,提交关于关闭社会网吧的提案。严琦称,目前网吧已成社会顽疾,“针对顽疾,就应该下猛药”。58%的网友反对此提案,但是仍然有18%的网友明确表示支持关闭网吧,还青少年一个健康成长的空间。

并不是每一个“雷人”提案背后都没有支持的声音。冷静下来细想,严琦的提案有被人断章取义之嫌,言辞未必有我们想象之中的激烈。毕竟媒体有一种将语气、感情扩大化的传统,以此来赢得受众的眼球。关闭网吧的呼声也不是空穴来风,无数在网吧之中寻找“迷途”子女的家长也曾经大声疾呼。可是多年过去了,无论是上网实名制还是游戏公司的防沉迷系统都以失败告终,没有有效地杜绝青少年网瘾的泛滥。网吧的暴力事件、网络诈骗等负面事件层出不穷,也使它变成了社会弊病爆发的源泉。

网吧,终将何去何从?

2.电击疗法

电击疗法网友言论倾向性在全国青少年网瘾现象成灾之时,“戒网专家”杨永信的治疗网瘾模式再次被拉到了聚光灯下。他在网瘾孩子太阳穴或手指接通电极,以电流刺激脑部的治疗方式引起了极大争议。包括接受电击治疗的大量网民曾在网上发帖,声讨杨永信的治疗模式,认为是电击所带来的剧烈疼痛才导致受治疗者的“顺从”、“屈服”,而这种治疗效果实质上是一种“伪装”。

事件真相一直扑朔迷离也是造成这个事件热炒不断的原因之一,各方媒体报道褒贬不一,深入调查频频出现但都不能证明其功效是否真的出众;或是无法救助那些网瘾少年反而毒害了他们的身心健康。

杨永信作为一个治疗网瘾的公众人物,长期受到各方的压力,会说出什么不得体的话实属正常,而媒体报道等待的就是这么一个机会,一举炒热自己赚足眼球。至于网瘾爆发、网瘾过激治疗此类的社会现象不能否认其存在,但让它成为全国瞩目的焦点并越炒越乱,媒体功不可没。

在还网瘾少年一个正确治疗环境之前,请媒体先还我们老百姓一个真相。

3.网瘾战争

网瘾战争视频转载量2010年1月,有人去看《孔子》,有人去看《阿凡达》,假如你是网游玩家,务必要看一看《网瘾战争》。这部以著名网络游戏“魔兽世界”为素材制作的动画电影,受众早已以百万计,并且赢得了 “2010年第一部大片”的口碑。“大片”一说,不啻是对动辄耗资上亿元的贺岁大片的最尖锐反讽。据制作者言,生产这部作品,除了三个月的家用电费,没花一分钱,全凭网友群策群力。

从网络视频的转载量直线飙高我们可以看出《网瘾战争》的热捧程度。其实这样一部完全宣泄玩家情绪的影片,自然不无偏颇。但我们平时多听到专家教授的声音,却很少听到来自玩家的声音,《网瘾战争》正是给人们提供了一个兼听则明的机会。观看者期望得到更多的,是一个网络话语的权力,一如当年的“贾君鹏事件”。

那些没有玩过“魔兽世界”的人们,不必担心看不懂《网瘾战争》。它只是借鸡下蛋,电影叙事在游戏之内,批判精神则在游戏之外。如果说“网瘾”是此片的主干,那么其枝蔓横生,姹紫嫣红,诸如屁民、70码、南京彭宇案、临时性强奸、正龙拍虎、秋雨捐书等,以及长期相持不下的春哥与曾哥之争,无不被拉入电影的凌厉刀口。

由此而言,这便不仅是一部电影,还是一个历史文本:由民间力量记录、演绎的活色生香的2009年中国社会生活史。这大抵奠定了此片在网络迅疾蹿红的群众基础,几乎每一个受众都能够从中寻觅到属于自己的爱与恨,欢愉与苦难,美丽与哀愁。区别仅仅在于,你是站在网瘾患者这一方,还是“杨永新”(似隐喻电击治疗网瘾的专家杨永信)那一方。

片尾有两段声嘶力竭的激情告白,令电影的主题昭然若揭:只能在虚无缥缈的游戏当中找寻平等、公正之慰藉的“屁民”与电击疗法所象征的洗脑教育者的战争。观诸现实,粉红色的硝烟已然蒙蔽了神州大地,战况一直呈胶着状态。从杨永信当选为山东省“首届未成年人保护十大杰出公民”、享受国务院政府特殊津贴,到其电击疗法被卫生部叫停,倒下的不过是他一人,背后则有无数个“杨永信”挺身而出,茁壮成长。尤其是《网络成瘾临床诊断标准》通过了专家论证,从此意味网瘾作为一种精神疾病而被公权力认可——当疾病贴上了明晃晃的政治标签,那么患者与医生之间的权力关系便可一目了然。权力的落差对应艺术的落差,电影只是对现实一幕的潦草临摹。

各家媒体的点评心态非常值得关注,它们不约而同地没有执着于《网瘾战争》这部电影本身,而是从深度和广度上继续延伸着它的内涵。媒体在这次事件中的态度异常冷静,冷静得让人不寒而栗,可能是因为这些编辑、作者也都来自 “80后”群体,也都过着“蚁族”的生活,也都拥有“呐喊”的共鸣吧。中国的网络文化在这部电影的推动下再次迎来了一个小高峰,但是评论者由当初看《一个馒头引发的血案》之时批评“80后”的叛逆,变为了和他们同悲同喜。不能不问,当“叛逆”成为了主流,“主流”成为了异化,那这个社会是否到了应当重新审视自己的边缘了呢?

4.《地下城与勇士》大规模封号事件

《地下城与勇士》大规模封号事件媒体报道走势2010年1月中旬,网游《地下城与勇士》(下称DNF)第五章资料片进行了更新,但无故封号问题却依然没有得到有效解决。单单1月份,3·15消费电子投诉网就受理超过5000宗的DNF封号投诉,这当中有网络中断造成数据异常的封号;有账号被盗后涉嫌违规的封号;有限制登录3天后再变1年的封号……这也是2月份媒体报道量小高峰的直接原因。3?15的到来,又掀起了一股消费者维权热潮,此时媒体对网游投诉的关注度达到了顶峰。

DNF众多被封账号的玩家采取集体维权的行为引起了社会的广泛关注,其实,DNF“封号门”只是玩家维权的一个缩影,几乎每个网络游戏都存在消费投诉问题。毫无疑问,游戏公司所掌握的信息,与玩家所掌握的信息十分不对称,因此,玩家在维权过程中举证等行为就受到极大的制约,从而无法有力地进行维权。而实际上,“失玩家者失天下”,保护玩家利益,就是保护企业自身。玩家利益与企业利益并不是对立的,而是紧密联系在一起的利益攸关体。“水能载舟,亦能覆舟”,对于一款游戏而言,玩家就是它的“衣食父母”,没有了玩家,游戏还如何生存下去?所以,广大的游戏厂商应该更加关注用户的诉求。

此外,建立合理、科学的处罚判定制度也是十分重要的。不合理的处罚判定制度,就如同游戏BUG、游戏外挂一样,对游戏玩家的合法权益构成严重的损害,从而引起用户体验下降,最终导致游戏被频繁投诉。目前游戏的处罚判定规则主要有两种,一种是系统自动判定,另一种是GM(游戏管理员)主观判定。系统自动判定虽然在很大程度上维护了游戏秩序,但是并不能保证100%正确;同样,GM主观判断也是如此,比如玩家之间的恶意投诉能完全正确判定吗?因此,借由更高的科技力量来完善游戏处罚判定制度是十分必要的。

而另一方面,从玩家的角度来讲,一个好的游戏环境除了游戏公司合理的处罚判定和先进的技术支持外,构成游戏世界主体的玩家们同样需要加强自律。再完善的规章制度,如果大家不去遵守,就仅仅是一纸空文了。

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